12 мар 2023 · 12:13    
{"document": [{"text": [{"type": "string", "attributes": {}, "string": "«TES IV: Oblivion» - это без преувеличения культовая видеоигра, которая повлияла как на поколение геймеров, так и на всю индустрию в целом. С ней были связаны и технические прорывы, и коммерческие уловки, и особенная политика в сфере дистрибьюции. Об этом обо всем по порядку в рамках трех необычных фактов об игре. Поехали! "}], "attributes": []}, {"text": [{"type": "string", "attributes": {}, "string": "Игра, которая повлияла на процесс разработки консоли: как «TES IV: Oblivion» повлияла на мощность Xbox 360?"}], "attributes": ["heading1"]}, {"text": [{"type": "attachment", "attributes": {"presentation": "gallery"}, "attachment": {"caption": "", "contentType": "image/jpeg", "filename": "1..jpg", "filesize": 259654, "height": 819, "pic_id": 464415, "url": "https://storage.yandexcloud.net/pabliko.files/article_cloud_image/2023/03/09/1..jpeg", "width": 1347}}], "attributes": []}, {"text": [{"type": "string", "attributes": {}, "string": "Изначально четвертая часть серии «Древних свитков» планировалась к релизу только для двух платформ PC и Xbox 360. Если с персональным компьютером все было понятно по опыту прошлых лет, то с консолью нового поколения возникли сложности. Microsoft планировали выпустить приставку, оснастив ее всего лишь 256 Мб памяти. Разработчиков из Bethesda такое положение дел никак не устраивало. Игра предъявляла серьезные требования к оперативной памяти устройства: 256 Мб было просто напросто недостаточно. Тогда студия начала активно просить компанию Microsoft об увеличение этих параметров. Спустя время создатели консоли все же решились на этот шаг и удвоили объем памяти, сделав ее самой мощной на тот момент времени."}], "attributes": []}, {"text": [{"type": "string", "attributes": {}, "string": "Игра, которая предопределила тренд на микротранзакции: как «TES IV: Oblivion» породил дополнительный контент за существенную копеечку?"}], "attributes": ["heading1"]}, {"text": [{"type": "attachment", "attributes": {"presentation": "gallery"}, "attachment": {"caption": "", "contentType": "image/jpeg", "filename": "2..jpg", "filesize": 385638, "height": 822, "pic_id": 464416, "url": "https://storage.yandexcloud.net/pabliko.files/article_cloud_image/2023/03/09/2..jpeg", "width": 1344}}], "attributes": []}, {"text": [{"type": "string", "attributes": {}, "string": "Для современной игровой индустрии микротранзакции - это обычное дело. Сейчас сложнее найти проекты, в которых нет этой функции. Практически в каждой AAA-видеоигре можно приобрести внутриигровые предметы или сюжетный контент за отдельную плату. Однако для середины нулевых это было вновинку. Одними из первых, кто пошел по этому пути, стала компания Bethesda, которая опробовала эту функцию на «TES IV: Oblivion»."}], "attributes": []}, {"text": [{"type": "string", "attributes": {}, "string": "Тогда разработчики ввели в игру небольшой аддон, в котором можно было приобрести красивую броню для лошади. При этом цена такого крохотного дополнительного контента была весьма ощутимой: за 2 модельки брони для лошади просили 2, 5 доллара. Уже тогда это решение превратилось в своеобразный мем, который позже перерос в волну фанатского творчества, высмеивающего желание компании Bethesda раз за разом продавать один и тот же контент."}], "attributes": []}, {"text": [{"type": "string", "attributes": {}, "string": "Попытка в мультиплатформенность: как «TES IV: Oblivion» могла получить PSP-версию?"}], "attributes": ["heading1"]}, {"text": [{"type": "attachment", "attributes": {"presentation": "gallery"}, "attachment": {"caption": "", "contentType": "image/jpeg", "filename": "3..jpg", "filesize": 212858, "height": 821, "pic_id": 464417, "url": "https://storage.yandexcloud.net/pabliko.files/article_cloud_image/2023/03/09/3..jpeg", "width": 1341}}], "attributes": []}, {"text": [{"type": "string", "attributes": {}, "string": "Уже в нулевых годах разработчики из «Bethesda» пытались выжать из своих проектов максимум коммерческой выгоды. «Oblivion» уже стала одной из первых видеоигр, в которых появились микротранзакции. Однако создателям франшизы хотелось реализовать свои идеи и в рамках мультиплатформенности. Так появилось решение о разработке PSP-версии для четвертой части «Древних свитков». Однако реализация проекта оставляла желать лучшего. Мощностей портативной консоли не хватало для того, чтобы полностью перенести игру на ее рельсы. По итогу, разработчики отказались от открытого мира и сконцентрировали геймплей на исследовании некоторых подземелий. Итоговый результат не удовлетворил компанию, и релиз игры так и не состоялся."}], "attributes": []}, {"text": [{"type": "string", "attributes": {}, "string": "Если вам понравился этот материал и вы хотите видеть больше подобного в вашей ленте, то поддержите канал лайком и подпиской. Также ждем ваши предложения по интересующим вас темам!"}], "attributes": ["heading1"]}, {"text": [{"type": "attachment", "attributes": {"presentation": "gallery"}, "attachment": {"caption": "", "contentType": "image/jpeg", "filename": "Плашка №2.jpg", "filesize": 368977, "height": 396, "pic_id": 464414, "url": "https://storage.yandexcloud.net/pabliko.files/article_cloud_image/2023/03/09/%D0%9F%D0%BB%D0%B0%D1%88%D0%BA%D0%B0_2_Be7T4Cq.jpeg", "width": 1280}}], "attributes": []}], "selectedRange": [325, 325]}
Комментарии 0